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【デザイナー必見】イラレ×AEで始めるモーショングラフィックス入門

【デザイナー必見】イラレ×AEで始めるモーショングラフィックス入門

はじめに

デザイナーの皆様。営業、ディレクター、クライアントさん...etc.に「モーショングラフィックス作れます?」とか聞かれたことはありませんか?

私も、モーショングラフィックスなど、After Effects(以下AE)を用いた動画制作については、で業務の中で必要に迫られたことがキッカケで始めました。とはいえ、いきなり動画?しかもAEって色々難しくない?となることがあるかと思います。

私も抵抗はあった方で、立ち上げた所で何が何だかわからず、そっと画面を閉じた日々も多々あります。でも、色々触っていく中で、IllustratorやPhotoshopなどで、日々デザイン業務をされている人こそ、モーショングラフィックスは人とは違う付加価値を付けるためには最もオススメしたいものだと思うようになりました。

本記事では、そんなモーショングラフィックスの概要や、オススメの理由、弊社での制作フローをかいつまんで解説いたします。

こんな方にオススメ

  • 案件で初めてアニメーション動画を作ることになった人
  • After Effects初学者
  • 普段からIllustratorやPhotoshopに慣れ親しんでいるけどAfter Effectsには少し抵抗がある人
  • モーショングラフィックスに興味のある人

※今回はAEのテクニック的な部分にはあまり触れません。どちらかといえば考え方に近いです。

そもそも、モーショングラフィックスとは何?

モーショングラフィックスという言葉も、最近になって良く聞くようになったかと思いますが、下記のようなものを指します。

「モーション」とは動きのことで、「グラフィックス」は画像やテキストを使った視覚表現を意味します。その二つの単語を組み合わせた「モーショングラフィックス」とは、動きを加えたイラストや、実写やテキストを組み合わせた映像のことを指します。

引用: https://udemy.benesse.co.jp/design/movie/motion-graphics.html より


具体的な動画としては、

このような文字や絵などの要素を動かすものであったり、

オブジェクトとグラフィックがシームレスに変形していったり、

写真とイラスト、オブジェクトと効果的に使い分けていたりと、用途に応じて、様々な表現が可能です。

最近では3DCGを効果的に用いてアニメーションさせる動画も多く見かけるようになりました。

イラレユーザーこそ動画制作すべき?

After Effectsの魅力として、挙げたい点として、Adobeの他ソフトとの連携が強いという点です。

IllustratorやPhotoshop上で動かしたいパーツごとに、レイヤーを振り分けて保存をすると、そのレイヤーが活きた状態で読み込む事が可能です。

イラレ画面
Illustrator上で一度レイヤー分けをします。リネームが手間になってくるので、スクリプトの導入を推奨します。https://efficiencydesign.info/illustrator/2386/
AEに読み込んだ画面。
AEに読み込んだ画面。分けたパーツがレイヤーのまま読み込まれます。

予め最終的な動画のサイズがわかっていれば、それに合わせたカンプを作成することで、絵コンテとしてクライアントさんと確認する事ができながら最終的な制作物に直結したモックアップとして扱うことができます。

私は普段、業務ではIllustratorをメインに使うことが多いため、IllustratorからAEへデータを連携し、アニメーションをAE上で作成しています。

作ったカンプから動画に実際に起こしたもの。星についてはAE側で複製しています。
作ったカンプから動画に実際に起こしたもの。星についてはAE側で複製しています。

Photoshopでも同様に連携する事ができますが、私はIllustratorをメインで使用している方こそ、AEでのアニメーション制作の道への歩みだしを強く推奨します。

IllustratorとAfter Effectsの連携のメリット

Illustratorの特徴として、Illustrator上で作ったオブジェクトは、ベクターデータで制作されるという点です。

Web制作をされている方ですとメリットがわかりやすいかもしれませんが、画像の劣化させることなく拡大縮小ができることができます。後工程での拡大・縮小のリサイズ作業や、After Effects上でカメラを操作した際にズームに耐えられる事ができ、修正作業はもちろん、表現の幅も広がります。

また、キャラクターなどのイラストも、一枚絵だと、柔軟に様々な動きを作る事はスキルを要求されますが、関節ごとに作られていれば、動かしたいパーツごとにレイヤー分けをすれば実際に歩いているような動作など、よりリアルなアニメーションも比較的容易に作成することができます。

確認〜制作のスピード感アップ

また、対企業の案件ですと、途中行程での確認の必要性や、出し戻しのスピード感が重要とされます。AEを使いながら、カンプ用のデザインツールはAdobe以外のものを使っていたり、AEのみで1から制作して行かざるを得ないとなると、

  • 絵コンテや、ビデオコンテは確認のためのアウトプットは手ラフなど別のものを使用し、それを元に再現していく
  • AEで一旦ラフアニメーションを作ってキャプチャをとって都度確認

など、色々なソフトを使う割には、それらが連携されず言ってしまえば同じことを別ソフトで何度もやる手間が発生したり、AEだけで頑張ることによって初稿提出に時間をもらったりする必要があったりと、スピード感はあまり生まれません。

逆に今までAdobe製品を使い込んでいた人は、その知識とスキルは無駄にならず、更には制作フローの中で作ったものが、そのまま最終形へつなげることができます。なので、今までデザインをやってきている、という方はそれを動かしていくことに集中する(≒どうやっていけばスムーズに動きがつながるかを考える)ことがクオリティアップへとつながっていきます。

デザイナーがアニメーション制作を始めることのメリット

個人的には、アニメーション制作に関しては、AEの操作を覚えていくことも大事ですが、一つ一つの画面の作り込めるかのほうが重要だと思っています。
特に、企業向けのアニメーションに関しては、内容のわかりやすさ→いかにサービスが初見のユーザーに伝わるか?が重要です。サービス紹介などの抽象的なものを咀嚼して画として対象へ伝えていくような動画は、適切な図・表・イラストの選択や作成する能力のほうが、モーションで魅せるよりも優先順位が上にあります。

最近では、ウェビナーなども発達し、映像制作を気軽に始められるようになった分、AEを使いこなしている方を多く見かけることもありますが、動きはかっこいいのに、元素材のチョイスが良くなかったり、そもそもレイアウトが美しくないこともあり、内容が頭に入らないことも少なくはありません。

あくまで、動画というものは静止画に時間軸が付与されたものなので、静止画が完成されていれば、パワーポイントのスライドショーのようなアニメーションでも、しっかり美しく見えてくると私は思います。

別のもので例えるなら、お寿司屋さんが、新鮮な素材を厳選するのと同じようなイメージです。

寿司のかわいいアニメーション

ネタが動かす素材で、シャリがモーション、わさびがシーンをつなげるエッセンスみたいに考えてもらえるとわかりやすそうです。

もちろんシャリもわさびも最高であることに越したことはありませんが、第一前提として、ネタが新鮮でないと生臭さを感じたりしてイマイチに感じると思います。

これまで、デザインを一生懸命やってきた方なのであれば、既にネタは仕入れてある状態なので、素材をサクにすること(動画という媒体に落とし込むこと)と、後はシャリとわさびの品質を良くしていくことに集中できます。(他にもあるわ、とお寿司屋さんに怒られそうですが。)

話を戻すと、動画というものは単純に物を動かすだけでなく、様々な要素を複合的に持ったコンテンツなので、デザインの土台がある人の方が、ソフトの動かし方だけ学んだ人より実は遥かにリードしているのです。

After Effectsを使うときに考えるべきこと(入門)

AEで出来ること、範囲はとても多く、モーショングラフィックスを始め、簡単なCG作成〜合成まで出来てしまうため初めてソフトを立ち上げたときに、多機能がゆえに、見る項目が多すぎて混乱してしまうこともあると思います。

実際にAEを使うときに、開いただけでもうお腹いっぱいになってしまうのであれば、まずは下記の項目に集中することで、徐々に自分のできる範囲を増やしていきましょう。

画の始まりと終わりをAfter Effectsで補間する

Illustratorで素材ができたら、AEで読み込んで動かしていきましょう。

カメラを用いて3D表現をしたり、シーンとシーンを結ぶトランジションなど、かっこいいとされる表現は一旦置いておいて、まずはシーン内でどのような動きを作っていくのが適切なのかを考えていきます。

カンプで作ったものが、動き始めなのか、動き終わった最終のものなのか、それとも経過なのかを考え、それらの前後をAEで補間し、遷移させるイメージです。

例)絵コンテを作った際に画面の中央にいるキャラクターは、前後どこから来てどこへ行くのかを作る。腕を挙げているキャラクターであれば、振りかぶる様子を作っていく。怒った顔から笑顔へ変化していく。など

まずはトランスフォームの項目を動かしてみる

読み込んだ各レイヤーは、どのレイヤーにも、「位置」や「不透明度」、「スケール」などの基本的な情報で構成される「トランスフォーム」という項目があります。それらを時間の経過に応じて変化させていくことで、アニメーションを作り出していきます。

例えば、ボールが移動していくアニメーションなのであれば、地点AからBをまず決めていき、その移動が何秒間かかるかを考えて、設定していくことでアニメーションが完成します。

また、自分がよく言われるリクエストだとフワッと出現させたい(フェードイン)、とかがありますが、それに関しては、何秒間で不透明度が100%になるかを設定して、先方の考えるフワッの秒数に寄せていきます。

自分は適当に触っていくことで掴んでいくタイプではないので、上記の様に、一つの動きに対して、どのように移動しているのかをまず分解して考えて、設定していくようにしています。その事で、何をすれば良いのかが明確になり、余計なものを見ず、少しずつ視野を広げて使う項目を増やしていくことで、出来るスキルが増えていくかと思います。

意味を考えてキーフレームを設定していく

ある程度動かすことに慣れたら、キーフレームに注目して、アニメーションを作っていきましょう。

先程と同じでボールがAからBへ移動するとき、現状の設定では実際のボールとはまだ若干動きがあると思います。実際はボールは押し続けていない限り、徐々に減速していき、静止します。

これをアニメーションで再現することをイージングといい、使えるようになると表現の幅がぐっと広がります。

また、ボールに模様があったりするのであれば、進むのに合わせて、回転させたり、バウンドの瞬間にすこし拉げるようにしたりすることでよりリッチなアニメーションになっていきます。

ボールに付与したシンプルなアニメーションの比較
ボールに付与したシンプルなアニメーションの比較

神は細部に宿る、とはまさしくで、オブジェクトの細かい瞬間の動きを考えてデザインしていくことが、モーショングラフィックスのクオリティアップへつながるかと思います。

アニメーション動画制作の流れ

それでは、実際に弊社でのモーショングラフィックス動画制作の流れを、過去事例を元にかいつまんでご説明いたします。弊社の場合、制作期間は短くともスタートから納品まで、1ヶ月〜2ヶ月くらいはかかります。より動きをリッチにさせていくほどもっと時間はかかっていきます。

原稿作成

どういう動画にしたいか、どのサービスを動画化するかなどの企画や、大体の秒数などの仕様を決めていきます。こちらはクライアントさん側で決めることが多く、決まったものをZoomなどのWeb会議でオリエンテーションを受けて、細かい仕様をヒアリングします。

字コンテ作成

どういうストーリーの動画にしていくかをまずは文字ベースで作成します。これらは最終的にナレーションの原稿にもなります。校正漏れを回避することも兼ねて、弊社ではGoogleのスプレッドシートを用いて、クライアントさんも編集・修正出来る状態にしてやり取りをしていきます。字コンテの段階で、どのような絵になるかの簡単なすり合わせも済ませます。

絵コンテ作成

字コンテが完了すると、Illustratorを用いて絵コンテを作成していきます。実写撮影やアニメ作品とは少しポジションが異なり、モックアップに近く、作ったものがレイアウトもそのまま素材となります。私は、最終的に動ききった後の場所と想定しながら絵コンテを作っていきます。また、動画制作はある程度の制作期間をいただくもの、かつ後工程に進んでいったあとの手戻りの対応にも時間がかさんでしまうなので、絵コンテの工程を挟んでコミュニケーションを取ることで、クライアントとのイメージの齟齬をなくすことや、安心感を与えることにも繋がります。

イラスト素材を集める

絵コンテに使うイラストについては、費用感に応じて、イラストレーターさんに発注や、素材を使用していくことになります。

以下はよく使う素材サイトです。

pixta

一番良く使います。ベクター素材で検索できるのと、パーツが細かく作られたデータが多く助かります。また、日本運営のサイト、かつ定番なので素材の量が多いだけでなく、日本らしいテイストのイラストなどの表現が多く使いやすいです。

Adobe Stock

Adobeの運営するストックフォトサービスで、IllustratorやPhotoshopから直接アクセスして検索することが出来るのが魅力です。Adobeの機械学習である「Adobe Sensei」を組み込んでおり、タグの情報だけでなく、素材を読み込んで検索ワードを判別しているため、曖昧な検索でも近しい結果が出やすいです。

 FLAT ICON DESIGN

アイコンを作るためのベクター素材を探すときなどに使います。無料かつクオリティが高く、様々な形式でダウンロード出来るのが魅力です。また、JPEGやPNGでダウンロードするときは、「背景色をつけるか」、「透明にするか」、「つけるなら何色にするか」までサイト上で選択することができるので、非デザイナーの方でもオススメです。

ICON BOX

こちらもアイコンなどで使う素材を探すときに使用しています。先程のFLAT ICON DESIGNと異なり、線で作られており、IT系や流行感度が高い女性向けのデザインなど、スッキリ見せたいなどに良く使います。サイトも使いやすく、線の太さなどテイストごとに探すことができます。また、パスが編集できる状態でデータを提供しているので、加工の際に便利で、汎用性も高いです。

連想ゲームを繰り返して、適切な絵を提案する

絵コンテのコツとしては、文章中の単語からキーワードを拾っていって、表現する要素を連想ゲームをしていくようなイメージです。

例)独自のアプリの追加は不要!という原稿の場合、アプリを絵にするのか?追加という言葉をどう絵で表現するのか?などを考える。

私はアプリを追加するという要素を絵にしにくいし、仮にiPhoneにアイコンが入っていくにしても分かりにくいなと感じたため、追加→アプリの新規開発と連想しました。

実際につくった絵コンテ兼カンプ
実際につくった絵コンテ兼カンプ

また、開発というワードに馴染みが無い方でもわかるように、プログラミングしている様子などは避けて、歯車やスパナなど、物理的に物を組み立てている様子と、クラウドやPCなどでWeb要素を表現することでなんかIT的なものを作り上げているのかな、というイメージをしてもらえるようにしました。

それ以外にも、顧客満足度が下がる→Webレビューの評価(星数)が下がるだったり、人件費のコストダウン→管理者の周りでコインが消えていくなど抽象的で表現しづらいワードも連想しながら近しい内容に変換しながら形にしていきます。

このように一枚一枚のシーンに対して、連想を繰り返して、字コンテを参考にしつつ、本当に適切な絵を考えていきます。

グラフィックのトーン&マナーの設定

絵にする内容が決まったら、トンマナを設定していきます。

様々な素材をツギハギしていくと、例えば、キャラクターの服の色や肌の色など、全体の絵に統一感が生まれず、クオリティに限界が生まれてきます。こういったものはベクターデータなので、基準の色を定めて、統一するようにしています。

キャラクターに関しては、頭が小さいほど、スタイリッシュな印象を与え、逆に、頭が大きいほど可愛らしい、親しみやすい印象を与えるとされているので、それを基準に選定していきます。サービスを紹介する動画であったら、紹介する先が企業なのか、実際の利用者なのかで、塩梅を調整していきます。とはいえ、素材サイトからかき集めるのにもある程度の限界があるため、よりオリジナリティや、統一性をもたせていくには、費用感はかさみますが、イラストレーターなどにキャラの作成を依頼していくことになります。

また、背景色や、文字色(テロップ以外の絵として表示するもの)はクライアントさんのブランドカラーやサイトのメインカラーに合わせたり、クライアントさんの動画であることを意識してカラーを設定していきます。

基本的に、企業向けのモーショングラフィックス作品は、抽象的であるもの(サービスや商品の効能など)を具体的に絵とに動きで伝えるものであり、その絵がうるさすぎるとそちらに意識が行ってしまい、本来の目的が薄れてしまうため、キャラクター含め、極力色数は抑えるようにしています。広告目的で、目を惹かせるためであれば色数は多くてもいいかもしれませんので、用途に合わせて案件ごとにすり合わせていくのがいいでしょう。

一通り完成したら、pdf等にしてクライアントさんへレビュー依頼をします。

動画化

絵コンテがOKになったら、いよいよ動画作成です。

作ったAiデータをパーツごとに解体し、レイヤー分けしていきます。なかなか普段のデザイン業務では扱わないレイヤー数になることもしばしばですが、レイヤー数が多いだけ、より複雑な動きが作れるようになります。

注意点としてはパーツ分けしすぎて無駄なアニメーションをコピペしていく等が置きないように、どれを動かすかを考えた上で破綻しない範囲でレイヤー分けをしましょう。

ここまでの下処理が済んでいれば、AE上での作業に無駄作業も少なく、決められた要素を動かしていくだけになり、動画制作に集中して作業することができます。

BGM選定

弊社では、初稿提出と合わせてBGMを選定し、提出します。

選定の基準は非常に曖昧ですが、サービス系の動画についての自分の判断基準は

  • 楽器数があまり多くない(ナレーションより、音楽に意識が行ってしまうため)
  • ベタな4つ打ちや派手な音楽は避ける(ビジネスな印象とは合わない)
  • あまり早すぎるテンポのものは避ける(ナレーションの速度に合わせる。大体bpm100〜120くらいがベター)
  • ストーリーの起承転結と曲のタイミングが合っているか

などが挙げられます。弊社では主に音源はArtlistのものを使用しています。なので、完璧に噛み合うことが無いときもありますが、その際は極力動画の邪魔をしないものを選定しています。

ナレーション収録

動画の尺が固まったら、ナレーションを収録します。弊社では、基本的に外部のナレーターさんへ依頼して収録してもらいます。変更がない場合は、最初に作成した字コンテをナレーターさんに共有して、対応してもらいます。

ナレーション収録前の動画の尺の判断は自社で仮ナレを収録したり、合成音声を用いて概ねのシーンの長さを決定していきます。サービス系ですと、離脱を減らすためか、1シーンにかけれる時間も短めになることが多く、比較的早口になっていくことが多いです。

収録に関しては、基本的にナレーターさんにおまかせしている事が多いです。宅録で対応してもらって、データをもらう事が一番多く、かつ安価ではありますが、案件によっては、スタジオでクライアントさんと立ち会いながら収録する事もあります。その際は弊社のほうで収録のエンジニアリングとエディットを行います。

宅録とスタジオ収録の差として、クライアントさんにとって一番大きい箇所はコスト面と、正解のジャッジのしやすさでしょうか。

スタジオ収録であれば、その場で違うと感じたものを直せるので、メールなどの文章で音の抽象的なニュアンスを伝える煩わしさはありません。またクオリティに関しても、機材や部屋環境も充実しているので、スタジオによって多少の上下はありますが、一定以上のクオリティは確保できます。しかし、やはり費用面でいうと、最低でもナレーター人件費+エンジニア人件費+スタジオ代になるため、宅録よりも高額になるのと、収録後のリテイク対応は困難になります。また、収録のための日程調整なども必要になってくることはネックになってしまいます。

一方、ナレーターの宅録対応ですと、スタジオを確保する必要もないため、対応のスピードの速さと比較的安価であることが大きなメリットではあります。しかし、宅録は録音開始〜読み上げる〜止める〜確認全て基本ワンオペなので、長い原稿になってくるとオペレーションに時間がかかり、その後の編集にも時間がかかるため、スタジオ収録でオペレーションはエンジニアに任せた方が結果として早く納品出来ることもあります。

また、その場で読み方のジャッジができるわけではないので、イントネーションやアクセントは勿論、キャラクター性などのニュアンスは、事前に打ち合わせはするものの、最終的には上がってきたものを聞いてからの判断になってきてしまいます。それを直したくとも、文章化して伝える必要があるため、修正依頼を送ろうにも、意図が100%そのまま伝えられるかが難しいというのはネックです。日本語→他言語への翻訳の収録などは、スタジオで確認しながら行った方がスムーズなケースが多いです。

品質面では、技術の進歩によって、コンシューマー向けの機材でもかなり品質良く録音出来るようにはなりましたが、通常の部屋では音の反射が大きく、ノイズ処理をかなり重くかけたり、機材もナレーターによって様々だったりするので、人によって品質面でのバラつきはあります。ナレーターのサンプルを事前に確認し、ある程度の品質や好みを判断しておくのが良いでしょう。

ナレーションの宅録・スタジオ収録のメリット/デメリット
ナレーションの宅録・スタジオ収録のメリット/デメリット

これらの過程を経て録音された、実際のナレーションと動画を合わせて、尺や音量のバランスを中心に最終調整して納品になります。

まとめ

以上が、デザイナーがモーショングラフィックス制作を始めることのメリットと弊社での簡単な制作フローになります。実際は会社によってはコンテまで作って動かすのは別の人が担当したり、コンテを複数人で作るなど分業することもあるかと思います。今まで紙やWeb媒体でデザインをしていた人の動画制作の挑戦への足がかりとなれば幸いです。

また、ここまでの工程自分たちではとてもじゃないけど無理!っていう方はぜひ制作のご相談をお待ちしております。

弊社作例:スマレジ様|スマレジ拡張アプリ紹介動画

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